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强如Intel,在打造独显时也颇为有些无奈

作者: 精装之家 来源: 精装之家 发布时间: 2022年04月05日 02:25:11

事实上,在AMD RX7000系列与NVIDIA的RX40系列尚未发布的情况下,Intel ARC家族的高端型号(也就是DG2-512EU核心)确实是目前高端显卡中制程最为先进的产品。并且计算它的晶体管密度(53.4百万/平方毫米)也会发现,明显比Navi22和GA104都更高。

而且从目前曝光的主频与功耗数据来看,更先进的制程也的确给ARC带来了显著的能效优势。在核心规模更大、运算单元数量更多、显存控制器规格也更高的前提下,主频并不算低的移动版ARC独显,实质上成为了目前(官方)标称功耗水平最低的旗舰移动版显卡,这一点不得不说还是挺厉害的。

图形单元挺堆料,游戏性能却未必特别出色

有了目前同行业中最先进的制程加持,Intel很自然地给他们的高端ARC独显堆上了不俗的流处理器规格。多达4096个算术逻辑单元(ALUs)、256个纹理单元、128个光栅单元,再加上“完整的”256bit显存位宽,以及高达512GB/s的显存带宽。

乍看之下,在一些关键的图形指标(例如像素填充率、纹理填充率、显存带宽)上,Intel的旗舰独显实际上已经超越了AMD和NVIDIA的对位产品。那么这是否意味着,Intel ARC此次就有能力撼动A/N两家在高端显卡市场中的地位了呢?

很遗憾,还真不一定。事实上,如果我们仔细分析Intel ARC此次的完整规格与性能指标就会发现,它的设计思路放到如今这个时代,多多少少是有点问题的。

现在在游戏的复杂模型未必是事先建好的,而是要靠显卡来即时演算

首先大家要知道,对于DX11时代之后的3D大作来说,那些精细的、华丽的建模、人物的毛发和肌肤纹理,很多都已不再是事先设计好的面和贴图,而是依靠显卡即时演算出来的结果。

这也就意味着,如果你玩的是一个十年前、画面极其华丽的老游戏,那么Intel ARC的设计思路可能是非常正确的。因为它有着极其高的纹理和光栅处理能力、有非常大的显存带宽,这些都意味着它能够快速渲染出事先设计好的复杂建模。

但如果你玩的是2021年、2022年的新游戏,那么ARC的表现可能就没有那么出色了,因为它的单精度浮点性能其实就相当于竞争对手中高端产品的水准,压根还没摸到“旗舰”的边。然而现实情况是,直接在游戏安装包里堆高精度模型和4K贴图的时代早已过去,基于“计算图形”的即时建模、即时光影,才是如今大型3D游戏的主流。

正因如此,在我们三易生活看来,虽然部分图形指标看起来很“豪华”,但Intel的ARC从设计上其实是有一种非常奇怪的感觉。说得简单点,它简直就像是在用2022年的技术“堆料重制”2012年的显卡一样。

缺乏适配加之成本受限,ARC要成长还需时日

可能有些朋友知道,Intel图形部门现在的“老大”是大名鼎鼎的Raja,同时他也是AMD Vega架构的总设计师。从这一点来说,ARC之所以是现在这个样子,未必就是一种设计失误,更可能是出于某些特定的目的性而为之。

那么这个“目的性”是什么呢?一方面,虽然Intel在CPU市场如今确实再度“雄起”,但在独显这一领域,他们再怎么说也算是“新进玩家”。这也就意味着对于Intel而言,他们必然还需要面临相当长的一段、比A/N两家竞争对手更缺乏游戏优化的时间。

然而众所周知的是,无论AMD的FSR、NVIDIA DLSS这样的游戏画面优化技术,还是诸如光线追踪、网格渲染、曲面细分一类的计算图形技术,它们的效果好坏普遍是要“吃优化”的。也就是说,只有游戏厂商主动去做了适配,相应显卡的算力才能被转换为游戏里实际的画面和帧率优势。

那么如果游戏不进行相应优化呢?在“算力”派不上用场的情况下,强化图形渲染的“硬实力”,在硬件设计上依靠更高的纹理和光栅性能、通过更大的显存带宽提高高分辨率下的渲染能力,“硬怼”4K甚至是8K分辨率下的游戏帧率,自然也就成为了相对可行的权宜之计。

事实上,纵观过去几年间的AMD旗下的显卡就会发现,在RDNA架构之前,诸如R9 Fury X、Vega64这样的旗舰产品几乎都是类似的设计思路。

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