菜单导航

正在崩塌的手游渠道,手游正越来越像当年的端

作者: 精装之家 来源: 精装之家 发布时间: 2022年04月03日 23:05:07

正在崩塌的手游渠道,手游正越来越像当年的端


作为渠道鼎盛的标志,2013年7月,百度选择19亿美元收购了91手机助手,创造了当时中国互联网产业最大规模的并购记录。

这个并购案在当时一度遭到了360的狙击,360、百度两大渠道巨头都寄望于收购91来扩大自己在行业中的优势。

收购的效果立竿见影,根据数据调研机构EnfoDesk易观智库发布的《2013年第4季度中国移动应用分发市场监测报告》显示,截至2013年第4季度,百度系分发平台的市场份额达到了41.2%反超360,位居行业第一。另外,百度也成为了首个日均分发量1亿的应用渠道。

实际上,按照当时的价格来看,19亿美元是否虚高存在很大疑问,但紧随而来的渠道热,以及渠道所展现的价值,以及从2013年下半年开始的手游公司一个接连一个的以超高的价格并入上市公司,19亿美元着实是一个很划算的收购。

但在今天,这个当时创造了中国互联网产业并购史的收购,可能最终以被打包出售而告终,根据多家媒体的报告,百度游戏即将被整体出售。

从19亿美元的天价收购,再到今天所面临的即将被出售的命运,在百度游戏身上,实际上所折射的就是中国手游渠道的现状,从发展之初拥有着绝对话语权的分发渠道正在逐渐崩塌,展现在我们面前的是一个正越来越像当年端游发行模式的手游发行,官方下载。

在渠道圈这样一个疑问正在诞生,冬天已经来了,但冬天是否会过去?

野蛮的渠道,5/5分成起步

在很多场合,我都曾说过这样一个例子,2013年手游刚刚开始爆发,在当年的CJ上,某手游公司CEO兴致勃勃的从武汉到上海寻找机会,但原定4天的行程被缩短至2天,在他的总结中,手游渠道傲慢的态度和80%起步的分成比例令他望而却步也印象深刻。

在2013年,渠道和CP之间,5/5分成是起步,即便如此,这也局限于十分少数的几款当时月流水可以达到2000-3000万的现象级产品上。而更为普遍的分成模式是3/7分,渠道拿70%,剩下30%由CP和发行方分享。

在当年的一场论坛上,蓝港CEO王峰曾表示,三年内守住5/5分账就是手游的黄金分割线,可以让手游企业研发出更健康的产品,彼时蓝港旗下《王者之剑》目前月流水是2200万,可以算是顶级产品。

按理来说,游戏有着高度的内容导向,渠道本不应该在这场博弈当中占据多大的话语权。我们可以以影视来举例,在影视行业,向来只有视频网站、各大卫视争抢优质的内容,比如一部好莱坞大片,肯定是各大视频平台之间互相抬价争抢的,而不可能出现制片方委曲求全的要和某平台合作。

这就是因为内容导向的原因,用户更多的是因为要看这部电影才来到你的平台,而不是因为你这个视频平台给我推了什么电影,我就看什么电影。这也是至今为止,视频平台之间依旧在花高价争抢优质内容的原因。

同属内容性产品,手游却出现了截然相反的情况,其主要原因在于当时的手游产业属于发展的早期。

渠道霸权的原因:产品过剩、同质化严重、人口红利

“国内目前正在研发的手机游戏预计高达近5000款,进入测试的约有3000款,而国内手机玩家总数才一亿多人,平均每款手游能摊到的用户不足3万人”,在2013年的CJ论坛上,触控科技首席执行官陈昊芝表达了他对于手游产业的担忧。

小到4-5人,大到上百人,仅2013年一年,就有上千家手游创业公司诞生,有过这样一个笑话,一栋居民楼里,10户,9户是手游创业团队。

相较于端游、页游,手游在当时的轻资本备受青睐,一款普通的手游,从立项到研发,可能仅仅100万就足够。

这些创业团队,一部分是看到了手游的机会,从大公司拉上几个人跳出来创业,一部分是之前尽力了端游、页游但没有获得成功的连续创业者,还有一部分可能之前和游戏从无交集,只是懂一点编程代码就轻装上证。

如果说大量的创业者,海量的产品将渠道推到了一个强势的地位,那么更为严重的是这些产品80%,甚至90%以上存在一个问题,同质化。

其中最具代表性的就是卡牌,随着《大掌门》、《我叫MT》的成功,一夜之间,手游市场开始集体转移到卡牌上,这种结合了策略的休闲游戏,付费坑多,符合手机的碎片化,不需要复杂的操作,换皮就可用,对于手游研发商而言,简直不能再完美。

数据显示,在2013年当年,卡牌手游占据了手游市场65%的市场,在AppStore 2013年Top50榜单当中40%是卡牌。